Reto Wettach is organizing Games, Life and Utopia for November 11th, 2p.m. at the University of Applied Sciences Potsdam (FHP) and I will be a part of it.
Read MoreUnser i-com Themenheft zu Persuasiven Technologien ist da!
Read MoreSo wie die Form eines Produkts hat auch die Interaktion mit einem Produkt eine Ästhetik, die gestaltet werden muss. Neuartige Technologien ermöglichen auch immer neue Arten der Interaktion, wie beispielsweise begreifbare oder auch berührungslose Interaktion.
Read MoreMo ist ein Beispiel für Experience Design, bei dem das intendierte, bedeutungsvolle Erlebnis der eigentliche Gegenstand der Gestaltung wird, und das Produkt in all seinen Details der Materialisierung dieses Erlebnisses dient.
Read MoreAttention: Paul Hekkert, professor at ID Studiolab in Delft and chairman of the Design and Emotion Society wrote a new comment on my chapter. Have a look!
Read MoreFür ihre Diplomarbeit Mo. Shared music, shared moment. und unseren gemeinsamen Beitrag bei der Konferenz "Mensch und Computer '11" in Chemnitz hat Eva Lenz den Designpreis der Konferenz erhalten.
Read MoreSeit 2007 betreuen und präsentieren Sarah Diefenbach und Daniel Ullrich (TU Darmstadt) den "Branchenreport Usability". Dieses Jahr wurde ihre Session (zusammen mit Rolf Molich) auf der Usability Professionals 11 in Chemnitz mit dem "Best Session Award" - einem Publikumspreis - ausgezeichnet.
Read MoreVom 11. bis zum 14. September findet in Chemnitz DIE deutschsprachige Konferenz zur Mensch-Technik Interaktion unter dem Motto „Über Medien, über Morgen“ statt. Die diesjährige Konferenz thematisiert den Einsatz von Medien, ihre Möglichkeiten, ihre Gefahren, ihr Einfluss auf unser Leben und unser Einfluss auf sie.
Read MoreSarah Diefenbach wird am Donnerstag, den 08. September 2011, von 16:30 - 18:30 einen Vortrag im Rahmen der 7. Tagung der Fachgruppe Arbeits-, Organisations- und Wirtschaftspsychologie der Deutschen Gesellschaft für Psychologie in Rostock halten.
Read MoreMo is a good example of how we can rethink technology, if we only see it for what it actually is: an experience, a mediator of (hopefully) positive moments, and not a product.
Read More